El tema
Sumario
  Una nueva visión del aprendizaje en los museos
 

Cèsar Carreras ccarreras@uoc.edu
Grupo Òliba http://oliba.uoc.edu

  Muchas de las labores que se realizan en cualquier gabinete didáctico de un museo pueden tener su contrapartida digital. Normalmente, se trata de material que pretende facilitar la visita de los usuarios, ya sean escolares, familias o público individual, como dossiers de objetos, guías para estudiantes de diversas edades, dossiers para el profesor (preparación previa) y talleres interactivos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los materiales didácticos en papel pueden convertirse fácilmente en recursos didácticos de una web listos para descargar o imprimir, al igual que los documentos de audio o vídeo. En muchos casos, las actividades didácticas de talleres interactivos son difícilmente reproducibles en papel pero pueden convertirse en espacios interactivos digitales, que faciliten la comprensión de fenómenos complejos con la ayuda del juego o de retos individuales.

Los interactivos digitales son la evolución de los interactivos mecánicos creados en centros com el Exploratorium en los años setenta y ochenta y que se han desarrolado fundamentalmente en los museos de ciencia y técnica, los conocidos museus “Hands on”, que facilitan:
a. Interactivitat manual o de emoción provocadora (Hands on)
b. Interactivitat mental o de emoción inteligible (Minds on)
c. Interactivitat cultural o de emoción cultural (Heart on)

Es una ventaja que hoy en día los niños ya estén acostumbrados al entorno digital, que utilizan habitualmente incluso para jugar (p. ej. consolas). Hay que tener en cuenta la posibilidad de crear entornos virtuales fantásticos e iconografías adaptados a cada edad. Para aumentar el potencial educativo de estos interactivos es importante que tengan guiones vinculados al aprendizaje de los niños en las escuelas. Por ello, es esencial la coordinación de gabinetes didácticos y docentes, como coautores de estos recursos digitales.

Cuando hablamos de educación no tan solo nos referimos a público infantil o juvenil, sino también a adultos en aprendizaje continuo. Pocos recursos se han empleado en este grupo de edad, que tiene sus propios intereses y agenda personal, y que pueden convertirse en excelentes aprendices tanto en el mundo analógico como digital.

Actualmente, los gabinetes didácticos empiezan a tratar nuevos perfiles de público. Uno de ellos es la gente mayor, que ahora dispone de más tiempo libre y goza de buena salud para realizar actividades culturales, pero que puede tener dificultades de interacción con los aparatos informáticos. Por ello, es necesario simplificar los menús y la accesibilidad, y mejorar la visibilidad para favorecer su visita. La llegada y la integración de colectivos de inmigrantes también obliga al museo a adaptar su discurso y los materiales didácticos al nuevo público. Finalmente, los especialistas también pueden requerir un recorrido a medida.
Para configurar estos recorridos a medida, la tecnología puede resultar una herramienta muy útil. Todos los dispositivos móviles (teléfonos móviles, iPods, PDAs, iPhones, etc.) pueden sustituir a las audioguías y convertirse en guías multimedia para cualquier tipo de público, incluyendo a las personas con discapacidades o aquellas que hablen otros idiomas. En la medida en que el museo aproveche las tecnologías para gestionar mejor la diversidad de su público, se convertirá en una institución más global.
Uno de los ejemplos modélicos en nuestro país es Educathyssen (http://www.educathyssen.org/), un gabinete didáctico dentro del Museo Thyssen-Bornemisza, que se ha especializado en la cibermuseografía teniendo en cuenta la diversidad de su público. Además de los recursos interactivos en línea, Educathyssen se ha interesado en generar comunidades virtuales, en las que se incentiva la participación de público en relación a una exposición, curso o conferencia pautados por un moderador.
La idea de la participación del público a través de internet se vincula al nuevo concepto de web social o Web 2.0, término acuñado por Tim O'Reilly en 2004. Una serie de programas técnicos permiten al visitante virtual contribuir con la creación de contenidos a través de herramientas como las Wikis o los dietarios de bitácora (Blogs). Su incorporación al mundo del patrimonio es todavía poco, relevante pero se espera que en el futuro el público se convierta en creador de conocimiento del museo.

Cómo afecta a los responsables de los museos

En la medida en que las TIC (tecnologías de información y comunicación) supongan un valor añadido al trabajo que realizan, permitan reducir el tiempo invertido en tareas mecánicas y ofrezcan más opciones de comunicación y didácticas, los museólogos aceptarán su introducción.

La introducción de las TIC en el mundo del patrimonio debe tener en cuenta los recursos humanos de que dispone. Momentáneamente, una de las labores añadidas para el personal de los centros es la digitalización de colecciones, no tan solo la ficha sino también imágenes, vídeo o audio asociados. En principio, esta catalogación digital ya está muy extendida, incluso su exportación directa a web (programa DOMUS, Museum Plus, etc.), pero faltan ejemplos que funcionen, y tampoco se plantean cuestiones de etiquetado para otras aplicaciones (XML), ni formatos de interoperabilidad con otros sistemas.
En el caso de la difusión por internet, el problema de los portales de museos es su gestión diaria, que no puede depender constantemente de técnicos para actualizar los contenidos. Desde hace años se están generalizando los CMS o gestores de contenido, programas para gestionar sitios web organizados a partir de bases de datos, con una serie de funciones integradas que van desde una galería de imágenes a blogs, chats, agendas, noticias, gestor de idiomas, etc. En principio, un informático generaría la estructura y el formato de la plantilla del CMS, y el propio personal del museo podría administrar los contenidos dinámicos de la web a partir de la base de datos.
En estos momentos, se está experimentando con sistemas de transformación de contenidos etiquetados adecuadamente en XML para que se puedan utilizar en diversas aplicaciones y/o plataformas y que puedan convertirse en parte de los contenidos de un portal web, un DVD, un catálogo en papel, una guía PDA, etc. Ahora bien, aunque para el caso de objetos pueda parecer sencillo, cuando se plantea aplicarlas a narrativas se vuelve mucho más complejo.

Para más información sobre estudios de evaluación de las TIC en contextos de difusión cultural, véase: http://oliba.uoc.edu/aracne

 

 

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